快艇骰子词汇表
上区
计分表的一点到六点六项,各把该点数的骰子相加;六项小计满 63 分奖励 35。
下区
三条、四条、葫芦、小顺、大顺、快艇、机会七项,组合类的得分,没有奖励但单项分高。
保留
掷完一次后把某几颗骰子锁住不重掷,点骰子切换;掷满三次自动全部锁定。
三条 / 四条
三颗或四颗相同的点数,得分是五颗骰子的总和。
葫芦
三颗相同加另外一对,固定 25 分;五颗相同不算(百搭除外)。
小顺 / 大顺
四颗连号 30 分,五颗连号 40 分;大顺可以填进小顺。
快艇
五颗点数全部相同,50 分,是单项最高分;第二次起每次加 100。
机会
不限组合的保底项,五颗总和,常用来处理没地方填的骰子。
快艇加成
快艇项已登记 50 后再掷出快艇,每次额外加 100 分,单独记一行。
百搭
快艇项已填后再掷出的快艇,按优先级登记到上区对应项或下区任意项。
写 0
没有合适的项时把某一项登记为 0 分,这一项以后不能再用。
期望值
电脑决策的依据:某种保留方式下,所有可能结果的得分按概率加权的平均数。
快艇骰子规则要点
掷骰子
每回合开始点「掷骰子」掷出全部五颗。掷完可以点骰子把它保留(再点一下取消),然后点「再掷」只重掷没保留的,一回合最多掷三次。掷到第三次后五颗自动全部锁定,只能登记。第一次掷完就满意也可以直接登记,不必掷满三次。
登记计分
掷过至少一次之后,点计分表里自己这一列的某一项登记。表格里会用绿色预览出这手骰子登记到每一项能得几分,灰红色的 0 表示登记了也是 0 分。每一项只能登记一次,登记后不能更改,13 个回合正好填满 13 项。
上区六项
一点到六点分别是把骰子里该点数的全部相加:三个 4 填进四点得 12,没有 4 就是 0。六项加起来是上区小计,小计达到 63 分(相当于每一面各三颗)额外奖励 35 分,达不到没有奖励。
下区七项
三条、四条要有三颗或四颗相同,得分是五颗的总和;葫芦是三颗相同加一对,固定 25 分;小顺是四颗连号(1234、2345 或 3456)30 分;大顺是五颗连号(12345 或 23456)40 分;快艇是五颗全一样 50 分;机会不限组合,五颗总和。
胜负
单人挑战时 13 回合结束看总分,总分 = 上区小计 + 上区奖励 + 下区 + 快艇加成,超过纪录会提示新纪录。人机对战时双方各打 13 回合,总分高的一方赢,相同算平局;输赢和最高分都保存在浏览器里。
葫芦的判定
葫芦必须是「三颗相同 + 另外两颗相同」,比如 2、2、5、5、5。四颗相同加一颗不是葫芦,五颗全一样也不算葫芦(只有百搭情况例外),两对加一张散的更不算。葫芦不看点数,只要成立就是 25 分。
快艇加成
快艇一项登记过 50 分之后,再掷出五颗相同,每次额外加 100 分,记在「快艇加成」一行,这手骰子本身还要按百搭规则登记到别的项再拿一次分。如果快艇一项当初登记的是 0,之后再掷出快艇没有加成,但百搭规则照样适用。
玩好快艇骰子的要点
手里已经拿到顺子底子又急需大分反超时,果断重掷散牌博大顺,别为求稳把四连号提前贱卖给小顺。
电脑思考时间较长时,打开齿轮把出牌节奏改成较快,等待会缩短到 1 到 2 秒,适合想连续玩几局的情况。
别第一回合就盯着下区填:开局上区基本都空着,三个 5、三个 6 填进对应项既拿分又存余量,比急着填三条划算。
打到最后两轮尽量留机会或一点等弹性大的格子收底:固定大分若拖到没得选才去硬碰,掷不出来就只能被迫填 0。
人机对战快结束时如果分差只有十几分,优先保证能拿到的分数:别为了可能的 50 分快艇放弃稳定的 20 多分四条,稳扎稳打更容易翻盘。
把机会留到后段再用;前面遇到高点数散牌时先处理其他合适的上区或下区项目,机会能在无牌型可填时保住总和。